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Destinataires
Disciplines
Formation générale
Capacités transversales
Format
Depuis
Type
Disciplines SII
Cours cryptographie débranchée
Cours se basant librement sur https://fondation-lamap.org/sequence-d-activites/cryptographie-debranch… Séquence de 2 périodes en OCOM MITIC en 9VG
Alimentation et équilibre nutritionnel
Les leçons font partie de la séquence traitée avec les élèves sous le nom de « le système digestif » située dans le MSN37 du PER. Durant ces leçons, les élèves sont amenés à utiliser la démarche scientifique (MSN37), ils devront répondre à un questionnaire en ligne avec leurs données personnelles (...)
Implémentation d'Excel dans une leçon de sciences
Utilisation d’Excel comme artefact numérique pour analyser les données physiologiques recueillies par des élèves pendant leur cours d’EPH et en collaboration avec l'enseignant de cette discipline.
Projet numérique en chorégraphie
Séquence de 6 leçons en chorégraphie avec l'utilisation de plusieurs outils numériques (JustDance, Tablette et Clips).
Utilisation d'une application de réalité augmentée sur tablette pour découvrir la biodiversité
Il s'agit d'une proposition d'activité à effectuer avec des élèves de 9 HarmoS à 11 Harmos en sciences de la nature.
L’élève en tant qu’expert du mouvement grâce à l’analyse vidéo (via le logiciel « DartFish »)
Ce dossier, élaboré dans le cadre du cours MSNUM12, fait référence à la mise en place d'une activité numérique dans une classe de 10ème année. Ce projet a été réalisé dans le cadre de leçon d'EPH lors d'une séquence de lancer du boulet. Durant plusieurs séances, les élèves ont dû apprendre à (...)
Utilisation de Mèmes en classe
Un dossier d'éducation numérique consacré à l'utilisation de Mèmes en classe d'histoire dans le cadre de la production d'exposés.
Apprendre les gestes clés du badminton avec support vidéo
Création vidéo d'un geste clé au badminton
Introduction au langage de programmation avec les robots Sphero SPRK+
Le but de cette séqeunce est de découvrir les bases de la programmation et créer de courts programmes pour résoudre des problèmes à l'aide de robots Sphero SPRK+. Phase 1. Prise en main des robots et défis permettant aux élèves de s’initier à l’application de programmation. Connexion à la tablette (...)
Séquence sur le football en EPS intégrant le numérique
Ce document est un exemple d'une séquence de 4 périodes enseignées en EPS. Cette séquence intégrait le numérique à l'EPS en demandant aux élèves de se filmer en train de faire un dribble de football. Ils devaient alors créer une vidéo explicative de ce dribble.
Création de graphiques sur Excel
Dans cette activité, les élèves créent un questionnaire destiné à la classe et l'envoient à l'enseignant via Outlook, un logiciel de courrier électronique de Microsoft. Chaque élève complète anonymement le questionnaire, puis les réponses sont décomptées (par exemple, proportion d’élèves aux yeux (...)
Création d'une course d'orientation
Activité interdisciplinaire (Géographie et EPS) dont le but étant de concevoir une carte et de réaliser le parcours
Le numérique au service du travail de mémoire - Cécile Ecker (MSNUM12)
Le présent document est un extrait de dossier produit dans le cadre du module de numérique MSNUM12 (HEP Vaud). Il allie les disciplines histoire et numérique. Il s'agit d'un exercice de présentation PowerPoint à partir d'informations obtenues depuis l'application Fuir la Shoah. L'objectif premier (...)
Travailler le schéma narratif avec l'outil Book creator
Activité proposant d'utiliser l'outil numérique Book creator dans le but de créer avec les élèves des livres virtuels.
Scratch - Jeux vidéo textuel
L’activité proposée est la création d’un jeu vidéo textuel programmé sur Scratch (pas ScratchJR !), présentée sous forme de défi. Le contexte du jeu est simple : le héros de notre histoire (Tera) a une quête à accomplir : retrouver le trésor caché de notre collège. Pour atteindre son but, il devra (...)
Cours Scratch : Création d'un jeu vidéo (débutant)
Dans le cadre de mon mémoire HEPL (MSI) sur le développement de la pensée computationnelle, j'ai créé un document de cours sur Scratch. Ce document comporte : - une partie de création de compte et d'utilisation de l'interface Scratch (Conseil : vous pouvez demander un compte enseignant sur Scratch (...)
QR code Révision corps humain
QR code à scanner pour travailler sur la tablette par deux et réviser les notions apprises en classe
Education aux médias + Création d'un Keynote
Numérique : Education aux médias + utilisation du logiciel Keynote Interdisciplinarité : Sciences num. et Géographie 1) Séquence de géo. sur le thème des Loisirs 2) Education aux médias " une recherche internet, ce n'est pas si facile…" 3) Création d'une présentation Keynote 4) Eventuel ETA ou TS en (...)
Paintball Géant
Ce jeu est fait pour les enseignants.es d'éducation physique qui souhaitent changer leurs habitudes avec un jeu où deux équipes s'affrontent sur l'ensemble de la salle de sport. Ce jeu permet la collaboration et la création dans l'installation de la salle ainsi que la coopération au moment où la (...)
Cours de Python - 5. vocabulaire sur les listes (tableaux)
Chapitre qui aborde les listes : Les listes sont comme les tableaux, déclarés dans d'autres langages de programmation. Les listes ne doivent pas toujours être homogènes, ce qui en fait un outil extrêmement puissant en Python. Une seule liste peut contenir des types différents tels que des entiers (...)
Cours de Python - 4. vocabulaire sur les nombres
Chapitre qui aborde les type de variables numeriques : int, float, complex.
Cours de Python - 3. Vocabulaire sur les chaînes de caractères
Les chaines de caractères ("string" en anglais) sont des listes de caractères. On parle de chainage car les caractères se suivent et chaque caractère a sa place, comme les maillons d'une chaine. Il est ainsi possible de faire apparaitre plusieurs fois le même caractère dans une chaine, afin de (...)
Cours de Python - 2bis. Exercices - Premières instructions avec Python
7 exercices basiques en Python
Cours de Python - 2. Langage machine, langages interprétés et compilés, Python
Science informatique : 2nd chapitre d'un cours sur le langage Python - 2 1. Langage machine 2. Les langages interprétés : Langages interprétés et langages compilés 3. À quoi peut servir Python ?